Владимир Незнамов

Пишу о дизайне, организации работы и путешествиях, делюсь советами, избранными работами и годными книгами.

Обо мне Все заметки Разделы

Пакеты правок

Вносить правки заказчика в проект — такая же задача дизайнера, как и разрабатывать сам проект. В идеальной ситуации объём, характер и сложность правок определяются тем, насколько будет решена проблема заказчика после их внесения.
В действительности дизайнер сталкивается со сложной цепочкой из согласовывающих должностных лиц на стороне заказчика — проект много раз возвращают на доработку с пожеланиями от каждого из них. И в один момент правки начинают конфликтовать — противоречить друг другу или даже исключать одна другую.
Дизайнер плодит копии исходников, запутывается в них и вновь меняющихся требованиях заказчика, срывает сроки или сдаёт работу вовремя, но заказчик недоволен — „Мы же не этого от вас ждали!“

Чтобы избежать подобных боевых действий, сберечь рабочее время и собственную психику, договоритесь с заказчиком о внесении правок пакетами до начала работы над проектом.

Как это работает

  1. Дизайнер принимает задачу, разрабатывает и сдаёт проект на согласование.
  2. Проект обходит все согласовывающие инстанции на стороне заказчика.
  3. Заказчик формирует и передаёт заказчику единый пакет правок.
  4. Дизайнер вносит правки пакетом и возвращает исправленный проект заказчику.
  5. Если необходимо, процедура повторяется.

Один пакет правок — одна комплексная итерация.

Кто и как формирует пакет правок

Список правок составляет, координирует, уточняет и согласовывает сотрудник заказчика, знающий проблему изнутри и заинтересованный в результате — обычно это маркетолог или менеджер проекта.

Пакетный принцип полезен не только дизайнеру, но и заказчику:

  1. Требования согласовывающих подразделений самого заказчика скоординированы.
  2. Результат работы над проектом соответствует поставленной задаче.
  3. Сроки сдачи соблюдены.

Разбираемся в лицензиях Creative Commons

У каждого произведения — текста, мелодии и видеоролика, фотографии, рисунка или программного кода — есть автор или правообладатель, чьи права защищены законом. Нельзя взять и без разрешения использовать чужую работу, ведь это не только нелегально, но и противоречит нормам профессиональной этики.

Часто авторы сознательно разрешают использовать, копировать и распространять результаты собственного творчества на основе бесплатных лицензий Creative Commons.

Creative Commons (CC) — некоммерческая организация, которая с 2001 года создаёт и поддерживает инфраструктуру для законного использования и распространения продуктов интеллектуального труда. CC разработала шесть типов лицензий, с помощью которых авторы (лицензиары) разрешают использовать свои работы в любой стране, как в личных, так и в коммерческих целях.

Лицензии и условия

Автор сам выбирает, на каких условиях его произведение разрешено использовать — копировать, распространять, воспроизводить, исполнять и перерабатывать. Этот набор операций содержат все лицензии.

CC BY. Attribution (Лицензия «С указанием авторства»)

Разрешено использовать в личных и коммерческих целях, обязательно указывая автора.

CC BY-SA. Attribution Share Alike (Лицензия «Распространение на тех же условия — Копилефт»)

Разрешено использовать и перерабатывать оригинальную работу автора в новый продукт, распространять который можно только на тех же условиях, что и оригинальную работу.

CC BY-ND. Attribution No Derivatives (Лицензия «С указанием авторства — Без производных»)

Разрешено коммерческое и некоммерческое использование работы в неизменном виде и с указанием авторства.

CC BY-NC. Attribution Non-Commercial («Некоммерческая» лицензия)

Разрешено использовать работу только в некоммерческих проектах. Для коммерческого использования, например в рекламе, придётся обратиться за отдельным разрешением к автору.

CC BY-NC-SA. Attribution Non-Commercial Share Alike («С указанием авторства — Некоммерческая — Копилефт»)

Разрешено использовать авторскую работу и создавать на её основе производные продукты на условиях распространения по той же лицензии, что и оригинал, с указанием авторства и только в некоммерческих целях.

CC BY-NC-ND. Attribution Non-Commercial No Derivatives (Лицензия «С указанием авторства — Некоммерческая — Без производных»)

Разрешено только распространять и использовать авторскую работу, на условиях указания авторства, без создания производных и только для некоммерческого использования.

CC0. Public Domain Dedication (Передача в общественное достояние)

Разрешено личное и коммерческое использование авторской работы с производными продуктами и без указания авторства. Подробнее о лицензии CC0.

Чтобы понять ограничения, включенные в лицензию, достаточно увидеть её буквенный код:

BY — указывайте автора оригинала (кроме лицензии CC0).
SA — распространяйте новый продукт по той же лицензии, что и работа, на основе которой он создан.
ND — используйте оригинальную работу, не изменяя её.
NC — не используйте оригинальную работу в коммерческих целях.

Три способа объединить разные объекты в один в Adobe Illustrator

Если перед дизайнером стоит задача склеить разные соприкасающиеся объекты в один, Adobe Illustrator поможет это сделать быстро как минимум тремя способами.

Способ 1. Объединяем линии в один объект и удаляем лишние штрихи

Используйте этот способ, если нужно объединить несколько незамкнутых пересекающихся кривых:

  1. Вызовите инструмент Join Tool на основной панели инструментов в левой части рабочего окна Adobe Illustrator.
  2. Зажмите левую кнопку мыши и проведите курсор через оказавшиеся внутри будущей фигуры отрезки пересекающихся линий.
  3. Повторите для всех пересекающихся линий, которые должны образовать новую фигуру.
Объединяем кривые с помощью Join Tool

Способ 2. Последовательно склеиваем находящиеся рядом объекты

Этот вариант подходит для последовательного склеивания соприкасающихся фигур.

  1. Выделите всю группу объектов, которые подлежат объединению.
  2. Вызовите инструмент Shape Builder Tool на основной панели инструментов в левой части рабочего окна Adobe Illustrator или с помощью сочетания клавиш Shift+M.
  3. Определите для себя, какие фигуры и в каком порядке планируете объединить в одну.
  4. Наведите курсор на объект, с которого начнёте присоединять фигуры.
  5. Нажмите и удерживайте левую кнопку мыши, двигаясь по запланированной траектории.
  6. Отпустите кнопку мыши на последнем присоединённом объекте.
Последовательно склеиваем фигуры, используя Shape Builder Tool

Способ 3. Группируем объекты в один, даже если они не рядом

Способ подходит, когда нужно объединить большее число объектов, даже если они расположены не рядом.

  1. Откройте панель Pathfinder (Shift+Ctrl+F9).
  2. Левой кнопкой мыши в любом порядке выберите фигуры, которые нужно сгруппировать.
  3. На панели Pathfinder в блоке Shape Modes нажмите кнопку Unite, она первая слева.
  4. Если хотите создать из получившейся группы единый контур, выделите её и нажмите Ctrl+8.
Группируем любую последовательность объектов с помощью команды Unite в панели Pathfinder

Мой плейлист для работы

Собираю свой плейлист, который не мешает сконцентрироваться. Под эти треки приятно и верстать, и писать. Они создают приятный фон и не отвлекают от работы.

UPD 01.07.2020: Длительность плейлиста — 1:01:49

Список треков пополняется, буду рад предложениям!

Годовые отчёты для Альянс Франсез Самара

Альянс Франсез Самара — культурно-лингвистическая организация, которая занимается популяризацией французского языка через лингвистические поездки во Францию, культурные и методические мероприятия. С 2018 года Альянс публикует отчёты о работе и достижениях. Сверстал и оформил годовые отчёты за 2018 и 2019 годы.

Отчёт за 2019

Отчёт за 2018

Майкл Микалко. Взлом креатива

Майкл Микалко — эксперт, десятилетиями исследующий креативность и творческое мышление. В книге “Взлом креатива. Как увидеть то, что не видят другие” он показывает, что в основе того, что принято считать гениальностью, лежит привычка нестандартно подходить к решению задач. А привычки вырабатываются с постоянной практикой.

Первая часть книги, названная “Видеть то, что не видят другие”, рассказывает о стратегиях, которые помогают представить и описать проблему.

Вторая часть — “Думать так, как не думают другие” — претендует считаться пособием по выработке креативных идей. Здесь автор приводит стратегии, с помощью которых гении генерируют новые теории, технологии и меняют мир.

Чем зацепила книга

  1. “Взлом креатива...” содержит поразительное количество примеров из жизни и практики учёных и изобретателей, художников и писателей, композиторов, журналистов, бизнесменов.
  2. Каждая описанная стратегия снабжена практическими упражнениями. Они помогают как понять проблему, взглянув на неё под непривычным углом, так и выработать нестандартные идеи для её решения.
  3. Понять стратегии и упражнения помогают многочисленные иллюстрации, схемы и диаграммы.

Рекомендую “Взлом креатива...” дизайнерам, художникам, писателям, журналистам — всем, чья работа связана с созданием нового. Описанные в книге мысли и упражнения помогают не только делать свою работу по-новому, но и преодолеть творческий ступор.

Рекламные видео для Storytel Россия

Storytel — глобальный сервис аудиокниг по подписке. Российское подразделение использует мультиканальный подход в продвижении приложения, включая видеорекламу в сторис инстаграма и в плеере ютуба. Разработал для этих каналов комплекты роликов двух типов.

В роликах продвигается отдельная книга или само приложение для iOS или Android. При этом интерфейсы приложения анимированы — видно движение прогресс-бара и счётчика времени.

Инструменты:
Adobe Illustrator
Adobe Photoshop
Adobe After Effects
Adobe Premier Pro
Adobe Audition

Что не так с оформлением Яндекс.Музыки?

Открывая и изучая стартовую страницу Яндекс.Музыки, невольно замечаешь, насколько разнородно и нецелостно оформлены блоки музыки в разделах. Эта заметка — не разбор пользовательского интерфейса или анализ его удобства. Скорее пример проекта, в котором из-за отступления от принципа единообразия дизайн разваливается.

Страница начинается с персональных рекомендаций. Здесь плитки плейлистов выполнены в едином стиле — используются яркие, но мягкие градиенты с плавной анимацией:

Следом расположен блок “Интересно сейчас”, который выбивается из 4-колоночной вёрстки, которую использовали в остальных блоках:

В “Новых релизах” возвращаются 4 колонки, и плейлисты логично сопровождаются обложками альбомов, как и в «Подкастах», расположенных ещё ниже:

Затем видим блок «Плейлисты с новинками», где в четырёх плитках использованы три разных стилистики:

Пропускаем местный чарт и блок с недавно прослушанными треками и встречаем «Подборки», где плитки оформлены сначала яркими плоскими иллюстрациями, а затем, без какого-либо перехода, квадратными композициями, с ровным фоном и фрагментом объёмной иллюстрации в правой верхней четверти.

К концу страницы появляется ощущение наспех склеенного коллажа — кажется, что она собиралась по частям разными людьми в разное время, и привести её к единому стилистическому решению оказалось некому.

Презентация издательства Де’Либри для писателей

Де’Либри — российское книжное издательство, дающее опытным и начинающим писателям не только подготовить опубликовать книгу, но и полноценно заявить о ней и авторе на рынке. Сверстал и оформил презентацию услуг издательства для писателей.

Базовые принципы дизайна

Какой бы продукт вы ни создавали, будь то сайт или презентация, плакат или баннер для соцсетей, помните о базовых принципах, которые помогут сделать дизайн функциональным и полезным.

Выделим два условных уровня принципов дизайна: глобальный и визуальный.

Глобальные принципы

Принципы глобального уровня определяют порядок, характер и аспекты профессиональной этики в работе дизайнера над конечным продуктом.

1. Дизайн нужен для того, чтобы наилучшим образом решить проблему заказчика
Типичная ошибка начинающего дизайнера — пренебречь сутью поставленной проблемы в угоду личным вкусам, мимолётным тенденциям и визуальным эффектам. Это снижает функциональную полезность и информативность конечного продукта, а также мешает решению самой проблемы.

Дизайнеры забывают, что дизайн — не искусство, а коммерческий продукт, который должен быть реализован с точки зрения конечного заказчика и исключительно в его интересах.

2. Понятный продукт в результате работы
Случается, что дизайнер, вооружившись всеми знаниями, умениями и рабочими инструментами, выпускает на свет перегруженный спецэффектами и графическими элементами макет. В результате получается непонятный и нежизнеспособный продукт, наполненный визуальным мусором.

Чтобы избежать этого, дизайнеру стоит помнить, добавляя в макет каждый новый элемент, как его наличие поможет наиболее простым и быстрым способом решить проблему заказчика, не заставляя его проходить ненужные квесты при использовании макета.

3. Дизайн должен быть предсказуемым
Этот принцип по большей части регулирует дизайн цифровых продуктов, но может быть применён и к графическому дизайну.

Открывая сайт, мобильное приложение или афишу, пользователь сначала попробует найти ответ на вопрос или совершить полезное действие, опираясь на предыдущий опыт. И если сделать это быстро не по получится, он прибегнет к инструкции, что усложнит и замедлит решение его проблемы, или откажется от продукта навсегда.

4. Дизайн должен быть применимым в реальной жизни
При создании конечного продукта дизайнеру стоит учесть то, как он будет использоваться после сдачи и не нарушит ли он обещания, данные заказчику.

Насколько понятна пользователю навигация сайта?
Читаем ли и информативен текст на афише или вывеске?
Не спорят ли элементы оформления с важной информацией на страницах презентации?

Отвечая на эти вопросы в процессе работы и отказываясь от принципа „дизайн ради дизайна“ в пользу удобства пользователя, дизайнер создаст по-настоящему качественный продукт, который будет работать.

Визуальные принципы

Визуальные принципы тесто связаны друг с другом. Они определяют, как пользователь будет взаимодействовать с макетом, направляют его внимание в зависимости от задачи дизайна.

Баланс
Баланс — это организация визуального равновесия элементов композиции в макете. Баланс достигается за счёт формы, текстуры, линий, цвета.
Создавая макет, дизайнер должен помнить о правиле близости — расположенные рядом друг с другом элементы воспринимаются как связанные, поэтому внутренние отступы элементов должны быть меньше внешних.

Например, расстояние между заголовком и абзацем по правилу близости больше, чем между строками внутри абзаца.

Баланс бывает симметричным, асимметричным и радиальным.

В симметричном балансе все элементы одинаковы по текстуре, форме, толщине линий и другим параметрам.
Асимметричный баланс включает элементы, часто противоположные по весу, но имеющие сходные стороны.
При радиальном балансе элементы равноудалённо распределены по кругу композиции.

Пример симметричного баланса. Источник
Пример асимметричного баланса. Источник
Пример радиального баланса. Источник

Приоритет
Разные элементы внутри макета отличаются по смысловой нагрузке, весу и значению.
Выделяют три уровня приоритета.

Первый уровень отводится главным элементам — заголовкам и призывам к действию.
Второй уровень — описательной части и изображениям — они не так важны, но и обойтись без них нельзя.
Третий уровень — элементам, без которых можно обойтись, не теряя смысл всего продукта, но они удачно завершают композицию.

Пример расстановки приоритетов на странице Источник

Пропорции
Пропорции — это соотношение размеров элементов внутри макета. Чем часть композиции крупнее, тем сильнее она влияет на внимание и восприятие пользователя.

Поэтому пропорции объектов строятся на основе приоритета. Чем выше приоритет, тем больше размер.

Различие в пропорциях элементов диктует, какой объект на макете увидят первым Источник

Контраст
Контраст помогает разделить приоритет элементов композиции, сделать макет менее скучным и сконцентрировать внимание пользователя на нужных объектах.
Контраст достигается за счёт изменения формы, размера, цвета или характера движения одного элемента по в сравнении с другими.

Работая над оформлением композиции, дизайнер учитывает очевидность контраста одних элементов по отношению к другим. В противном случае выбор контраста будет казаться случайным и бесполезным.

Контраст цвета и размера Источник

Единство
Соблюдение концептуальной целостности способствует более гармоничному восприятию макета. Дизайн можно считать завершённым, если одновременно выполняются два условия:

1. Элементы одного типа в макете выглядят единообразно. Это касается выбора сетки, стилей заголовков, вёрстки абзацев текста и цитат, визуальной стилистики иллюстраций, иконок и других графических элементов.
2. Элементы макета и их группы дополняют друг друга, не споря за внимание пользователя и сохраняя единую концепцию.

Единый стиль оформления обложек Источник
Ранее Ctrl + ↓